Noël Studers 3×3-Methode zur Partie-Analyse

Der Schweizer GM Noël Studer hat eine einfache und effektive Methode zur Analyse eigener Schachpartien entwickelt, die er als "3×3-Methode" bezeichnet. Sie ist darauf ausgelegt, Überforderung zu vermeiden, sich auf die wichtigsten Momente zu konzentrieren und handfeste Lernpunkte für zukünftige Partien zu extrahieren. Basierend auf seinem YouTube-Video How To Analyze Your Chess Games (the simple way) fasse ich die Tipps hier zusammen:

Risiken der Partieanalyse

Noch nie hab ich je was von den Risiken der Partie-Analyse gehört, außer bei Studer. Er meint:
Zu den Risiken oder Fallstricken gehört nicht nur, daß man aus der Analyse gar nichts für die Zukunft lernt, sondern auch, daß man falsche Sachen lernt. Weitere Risiken sind Überforderung durch zu komplexe Prozesse, die dazu führen, dass die Analyse aufgegeben wird, sowie irreführende Tools wie der Game Review auf Chess.com, der teils verwirrende und unsinnige Ergebnisse liefert. Außerdem überfordern Game Review auf Chess.com oder Lichess.org den Nutzer durch zuviele Daten. Jede Kleinigkeit wird als Ungenauigkeit angestrichen.

Kern der 3×3-Methode

  • Schritt 1: Wähle drei Schlüssel-Momente aus der Partie aus.
    Das sind Positionen, in denen es zu großen Bewertungsschwankungen kam – z. B. wo die Engine eine starke Veränderung zeigt oder wo du intuitiv spürst, dass etwas schiefgelaufen ist. Ignoriere kleinere Ungenauigkeiten – fokussiere dich auf die entscheidenden Wendepunkte, die die Partie beeinflusst haben.
  • Schritt 2: Stelle zu jedem Moment drei "Warum"-Fragen.
    1. Warum habe ich diesen Zug gewählt? – Reflektiere deinen Denkprozess (z. B. Zeitdruck, Absicht oder Fehleinschätzung). Das hilft, mentale Muster zu erkennen.
    2. Warum ist mein Zug nicht optimal? – Nutze dein Hirn, eine Engine oder einen Trainer, um zu verstehen, was falsch war. Konzentriere dich auf menschliche Gründe, nicht nur auf Engine-Werte.
    3. Warum ist der bessere Zug besser? – Analysiere die Alternative und erkläre dir, warum sie überlegen ist. Spätestens hier mußt du dafür dein eigenes Gehirn einsetzen. Wenn du es nicht verstehst, überspringe es – besser keine falschen Lehren ziehen.
    4. Was kann ich in der Zukunft machen, so daß das nicht mehr passiert? Überleg dir ein „actionable takeaway“ oder umsetzbare Erkenntnis für die Zukunft.

Zusätzliche Tipps von Studer

  • Vermeide Überanalyse: Analysiere nicht die gesamte Partie oder jede Kleinigkeit. Die Methode ist bewusst kurz und fokussiert, damit du motiviert bleibst und schnell lernst.
  • Engine richtig nutzen: Verlasse dich nicht auf Tools wie Chess.com’s Game Review – diese geben oft irreführende KI-Kommentare.
  • Fokus auf die Zukunft: Die Analyse sollte nicht um Schuldzuweisung gehen, sondern um Verbesserung. Frage dich: "Was lerne ich daraus für die nächste Partie?"
  • Praktische Umsetzung: Spiele die Partie mit einer Engine nach, markiere die drei Momente und notiere die drei Antworte zu den drei Fragen. Das dauert nur 10–20 Minuten pro Partie.

Diese Methode ist besonders für Amateure geeignet, da sie einfach und zeitsparend ist. Wenn du mehr Details möchtest, schau dir das Video an – es enthält praktische Beispiele. Studer betont, dass konsistente Anwendung (z. B. nach jedem Spiel) zu spürbaren Fortschritten führt, ohne dich zu überfordern.

Vereinsmeisterschaft „Stamma“


Unsere Vereinsmeisterschaft 25/26 beginnt schon am 11.9.25, alle Termine gibt’s hier. Gespielt wird mit Zeitkontrolle 40 Minuten Basisbedenkzeit plus 30 Sekunden für jeden Zug zusätzlich. Ein Spiel dauert etwa 2 Stunden. Wir spielen 7 Runden im Keizer-System, wer 4mal  fehlt, wird aus dem Turnier  genommen. Das heißt aber auch, daß man auch dann gut teilnehmen kann, wenn man nicht an allen Terminen Zeit hat – man kann ja 3mal bedenkenlos fehlen.  Turnierordnung.

Gewidmet ist die Meisterschaft dem aus Aleppo stammenden Philipp Stamma, der um 1705–1755 lebte. Stamma war ein syrischer Schachmeister, der nach Europa zog und dort als Übersetzer und Schachspieler bekannt wurde. Er war der erste Autor, der eine eine algebraische Notationsmethode verwendete. Sein Buch „Essai sur le jeu des Échecs“ enthielt viele Schachkompositionen und war sehr einflussreich in der Schachwelt; die Erstausgabe erschien 1737 in Paris.

Unten ein paar der Endspielstudien aus einer deutschen Ausgabe seines Buchs, die 1856 erschien. In allen Stellungen ist Weiß am Zug und gewinnt. Findest du die Lösungen?  

V.

LII.

LIII.

LXXV.

LXXX.

LXXXI.

LXXXII.

LXXXV.

LXXXVI.

XCVI.

Motive

Anhang: Diese Studien haben wir uns am 4.9.25 gemeinsam im Schachclub angeschaut. Folgende Motive haben wir gefunden:

  • Bauernquadrat
  • verbundene Freibauern
  • 2 Freibauern durch 1 Linie getrennt
  • Turmopfer
  • Hinlenkung
  • Abdrängung per Opposition
  • Abdrängung per Opposition und Turm
  • Spieß
  • Springergabel
  • Fesselung
  • Zugzwang
  • Bauernumwandlung mit Schach / Matt
  • Blockade vom Freibauer
  • Einsperrung vom feindl. K am Rand
  • Pattfalle
  • Laß den Gegner einziehen
  • Bauernmehrheit macht Freibauer
  • Mattdrohung
  • Räumungszug / Räumungsopfer
  • Tempogewinn
  • Matt mit 2 Bauern, gedeckt vom K
  • Bauerngabel
  • Damengabel
  • 4 Felder Barriere von K+B
  • Abzugsschach
  • Linienöffnung

 

Martin Gegenheimer gewinnt leicht verrückten Sommerpokal „Greco“

Unser Sommerturnier „Greco“ ist gestern nach insgesamt drei Spieltagen mit je drei Runden zuende gegangen. Diese Art leicht verrücktes Sommerturnier haben wir heuer zum ersten Mal veranstaltet und der Zuspruch der Schachclübler war sehr erfreulich und allgemein ausgesprochen positiv.

Am gestrigen Spieltag spielten wir Gefangenenbefreiung, Battle Chess und Kibitzschach.

V.l.n.r.: Axel Wagner, Martin Gegenheimer, Joachim Börner

Als Sieger konnte sich Altmeister Martin Gegenheimer knapp vor Joachim Börner durchsetzen, Axel Wagner wurde dritter, mit einem Hundertstel Keizer-Punkt vor dem viertplatzierten Andreas Wicker. Der fünfte Platz ging an Daniel Weickenmeier. Auch unsere Neuzugänge Tobias Raffelt und David Jägle konnten schon gut punkten und belegten die Plätze 6 und 7. Die komplette Tabelle gibt’s hier.

Doch das Wichtigste: Alle hatten viel Spaß beim Turnier. Das werden wir wieder machen!

Sommerpokal „Greco“

Unser leicht verrückter Sommerpokal startet schon am nächsten Donnerstag, den 26.6.25.
Gewidmet ist er dem Giocachino Greco, der um 1600 – 1634 gelebt hat. Greco der Calabrese war der bedeutendste Schachmeister des 17. Jahrhunderts. In Paris gewann er beim Schachspiel dank seiner hervorragenden Spielkunst 5000 Scudi, ein Vermögen für damalige Verhältnisse. Auch veröffentlichte er ein berühmtes Buch zum Schachspiel, das in viele Sprachen übersetzt wurde. Hier eine deutsche Übersetzung. Und hier eine kommentierte deutsche Ausgabe. 

Aus diesem Buch habe ich folgende Rätsel. Kannst Du sie lösen?

Weiß am Zug gewinnt.

Weiß am Zug gewinnt.

Weiß zieht mit jedem Stück einmal und macht im dritten Zuge matt.

Weiß zieht an und gewinnt.

Weiß zieht an und gewinnt.

Schwarz am Zuge hält remis.

Schwarz am Zuge hält remis.

Schwarz zieht an und verliert doch.

Schwarz zieht an und verliert doch.

Ein leicht verrückter Sommerpokal

Wir wollen dieses Jahr ein etwas spezielles Sommer-Spasspokalturnier durchführen. Es soll ein bischen verrückt sein und vor allem soll es Spass machen und ein bischen was anderes als das übliche Schach sein.

  1. Wir spielen kein normales Schach, sondern verschiedene Varianten. Was für eine Disziplin in einer bestimmten Runde gespielt wird, wird vor der Runde mit einem Kartenspiel ausgelost.
  2. Vor der zweiten und dritten Runde an einem Tag wird abgestimmt, ob dieselbe Variante wie vorher gespielt oder eine neue ausgelost werden soll.
  3. Es wird noch verrückter: Für fast alle Disziplinen gibt es eine spezielle Bedenkzeitregelung, der DWZ-schwächere Spieler bekommt mehr Zeit als der andere. Details unten.
  4. Es werden je drei Runden am letzten Donnerstag im Juni, Juli und August gespielt. Also insgesamt 9 Runden, nach Keizer-System. Man kann auch erst in der zweiten Runde oder noch später anfangen. Beginn jeweils um 20 Uhr. Eine Runde dauert vermutlich nicht mehr als 55 Minuten.

Ja, die Regeln sind etwas ungewohnt, aber bitte, lasst es uns mal ausprobieren.

32 Schachvarianten

Die Disziplinen sind:

Kreuz As – Freestyle-Schach

Auch Schach960 oder Fischer-Random-Chess genannt. Die Grundstellung wird aus 960 symmetrischen Möglichkeiten ausgelost. Rochaderegeln siehe unten.

Pik As – Kibitzschach

Als Kibitz sieht man mehr. Bei dieser Variante sind wir alle Kibitz: Das Brett wird um 90° im Uhrzeigersinn gedreht. Man spielt also von links nach rechts.

Herz As – Bronstein Schach

Grundstellung: Nur die Bauern. Erste 8 Züge von jedem: Figuren einsetzen auf die Grundreihe. Keine Rochade.

Karo As – Räuberschach

  1. Bei jedem Zug muß – soweit möglich – ein Stein des Gegners geschlagen werden; bei mehreren Möglichkeiten kann man selber entscheiden.
  2. Der König ist eine normale Figur, kann geschlagen werden, es gibt kein Schachgebot, kein Matt, keine Rochade.
  3. Ein Bauer auf der letzten Reihe kann auch in einen König verwandelt werden.
  4. Wer keine Figur mehr hat oder nicht ziehen kann, hat gewonnen.

Kreuz König – Würfelschach

  1. Vor jedem Zug muß der Spieler würfeln. Je nach Augenzahl muss er mit einer bestimmten Figurenart fahren.
  2. 1: Bauer 2: Springer 3:Läufer 4: Turm 5: Dame 6: König.
  3. Kann er mit einer solchen Figur nicht fahren, darf er noch mal würfeln. Kann er immer noch nicht, darf er nochmal würfeln.
  4. Insgesamt maximal drei Versuche pro Zug; kann er dreimal nicht ziehen, ist der Gegner dran.
  5. Jeder Spieler bekommt 20+2, entgegen der sonstigen Zeitregelung.
  6. Schachgebote gibt es nicht. D.h. auch wenn ein König im Schach steht, sind Züge mit anderen Figuren regelgerecht.
  7. Wer den gegnerischen König schlägt, hat gewonnen.

Pik König – Vorwärts immer, rückwärts nimmer

Alle Figuren (inclusive König) dürfen nur vorwärts oder seitwärts (oder schräg vorwärts oder springerartig vorwärts) ziehen, niemals rückwärts. Kann ein Spieler nicht mehr ziehen, ist er Matt oder Patt, je nachdem ob er im Schach steht. Bauernumwandlung: Die Figur, in die umgewandelt wird, wird statt auf das Umwandlungsfeld auf ihr Ausgangsfeld gestellt. Steht dort schon was, auf ein Feld daneben.

Herz König – Königsschach

Alle Figuren außer Bauern ziehen wie ein König. Rochade und Schachgebote gibt’s nur für den echten König. Man gewinnt wie üblich durch Mattsetzen des echten Königs.

Karo König – King of the Hill

Normale Regeln, außer daß man auch dann gewonnen hat, wenn man seinen König auf eines der 4 Zentralfelder (d4, d5, e4 oder e5) gefahren hat.

Kreuz Dame – Marseillaise Schach

Ach, wir haben es uns doch alle schon mal gewünscht.

  • Wer am Zug ist, darf zweimal ziehen. Mit demselben oder mit verschiedenen Klötzchen.
  • Beim allerersten Zug von Weiß darf er nur einmal ziehen.
  • Wer im ersten Zug Schach gibt, darf keinen zweiten machen.
  • Der eigene König darf in keinem Teilzug im Schach stehen.
  • Es gibt kein en passant.

Pik Dame – Taschenspringer

Am Anfang des Spiels nimmt jeder Spieler einen seiner Springer vom Brett. Diesen darf er irgendwann wenn er am Zug ist einsetzen, statt eines normalen Zuges. Einsetzen ist erlaubt wie beim Tandem, also nur auf leere Felder. Aber mit Schach und auch mit Matt.

Herz Dame – Damenschach

Türme ziehen genau wie Damen.

Karo Dame – Springerschach

Läufer ziehen genau wie Springer.

Kreuz Bube – Turmschach

Damen und Läufer ziehen genau wie Türme.

Pik Bube – Kicker statt Schach

Statt Schach werden Kicker-Einzel gespielt bis fünf. 5:4 reicht zum Sieg.

Herz Bube – Fast Schach

Beide Seiten bekommen einen Kanzler statt einer Dame. Ein Kanzler zieht wie eine Kombination von Turm und Springer.

Karo Bube – Nahezu fast Schach

Nur Weiß bekommt einen Kanzler statt einer Dame. Ein Kanzler zieht wie eine Kombination von Turm und Springer.

Kreuz 10 – Configuration Chess 1

Die ersten drei Züge sind anders als sonst, alles weitere wie immer:

  1. Im 1. (2., 3.) Zug kann der Spieler seinen König, Dame oder Leichtfigur mit einer anderen Figur vertauschen oder es bleiben lassen. Einen normalen Zug darf er nicht machen.
  2. Der König darf im zweiten und dritten Zug nicht vertauscht werden.
  3. Rochade-Regeln wie beim Freestyle. Siehe unten.
  4. Zwei gleichfarbige Läufer sind nicht erlaubt.
  5. Türme dürfen nicht vertauscht werden.

Pik 10 – Configuration Chess 2

Wie Configuration Chess 1, aber die Regeln 1., 4. und 5. sind geändert.

  1. Im 1. (2., 3.) Zug kann der Spieler eine beliebige seiner Figuren mit einer anderen Figur vertauschen oder es bleiben lassen. Einen normalen Zug darf er nicht machen.
  2. Der König darf im zweiten und dritten Zug nicht vertauscht werden.
  3. Rochade-Regeln wie beim Freestyle. Siehe unten.
  4. Zwei gleichfarbige Läufer sind erlaubt.
  5. Auch Türme können vertauscht werden.

Herz 10 – Bauernlawine

  1. Nach jedem Zug muss jeder Spieler einen Bauern des Gegners ein Feld vorrücken.
  2. Der darf nichts schlagen und keinen Doppelschritt machen.
  3. Wenn es keinen B des Gegners gibt, der vorrücken könnte, entfällt der zweite Teil des Zuges.
  4. Wenn der Bauer auf die letzte Reihe kommt entscheidet der Spieler, dem der Bauer eigentlich gehört, in was er verwandelt wird.
  5. Wenn ein Spieler sich selbst ins Schach stellt mit dem gegnerischen Bauern hat er verloren.
  6. Wenn ein Spieler Matt wird, hat er verloren.
  7. Das Vorrücken entfällt beim ersten Zug von Weiß.

Karo 10 – Entenschach

  1. Jedes Brett bekommt einen zusätzlichen Stein, die Ente. Die Ente darf nicht geschlagen werden und blockiert alle Figuren außer Springer. Man kann nicht über die Ente drüber rochieren.
  2. Wer dran ist, macht zuerst einen normalen Zug und versetzt danach die Ente irgendwohin auf ein freies Feld.
  3. Es gibt kein Schach, man gewinnt durch Schlagen des gegnerischen Königs.
  4. Man kann den eignen König ins Schach stellen, wenn man danach mit der Ente das Schach blockiert. D.h. daß ein König unter Umständen auch eine gedeckte Figur schlagen kann.

Kreuz 9 – Läuferschach

Alle Springer ziehen genau wie Läufer.

Pik 9 – Schach mit kleinem Wald

  1. Die acht Felder a4-b5 und h4-g5 sind Wald. Sie dürfen nur von der Infanterie und Kavallerie betreten oder durchquert werden, also nur von den Bauern und Springern.
  2. Sollte ein Spieler versehentlich eine andre Figur in den Wald fahren, so zählt das nicht als illegaler Zug, sondern er verliert er die Figur sofort. Eine solche falsch gefahrene Figur kann auch nichts schlagen. Zieht z.B. jemand versehentlich DxSb5, so fliegt die Dame raus und der Springer wird wieder hingestellt.
  3. Fährt ein Spieler mit seinem König in den Wald, hat er sofort verloren.

Herz 9 – Endspiel

Anfangsstellung ist nur mit Bauern, König, Damenturm und Königsspringer. Der erste Zug von W und S besteht darin, einen Läufer auf ein beliebiges Grundreihenfeld zu stellen. Ab da wird normales Schach gespielt.

Karo 9 – Polgars 8×6 Schach

Aufstellung wie normal, aber ohne a- und b-Linie und die darauf befindlichen Figuren. a- und b-Linie dürfen nicht betreten werden.
Warum heißt es Polgars Schach? Der Vater der Polgar Schwestern hat mit jenen angeblich mit Grundstellungen solcher Art trainiert, um ihre taktische Kreativität zu fördern.

Kreuz 8 – Polgars 6×8 Schach

1. und 8. Reihe fallen weg, sie sind quasi nicht existent. Die weiße/schwarze Grundreihe ist die 2./7. Reihe, die weißen/schwarzen Bauern stehen auf der 3./6. Reihe. Kein Bauern-Doppelschritt.

Pik 8 – Three Check

Man kann auch gewinnen, in dem man zum dritten Mal Schach gibt. Das muß nicht direkt nacheinander sein. Sonst normale Schachregeln. Um Streitigkeiten zu vermeiden, muß jedes Schachgebot durch vor-sich-hinlegen einer Münze o.ä. gemerkt werden.

Herz 8 – Ströbeck-Schach

Grundstellung wie im Schachdorf Ströbeck: Bauern auf a4, d4, h4; Dame auf d3; Rest wie immer. Schwarz entsprechend. Sonst normales Schach.

Karo 8 – Kamikazeschach

Nicht nur die geschlagene, sondern auch die schlagende Figur verschwindet vom Brett.

Kreuz 7 – Battle Chess

Grundstellung ist leer. Bei jedem Zug kann der Spieler normal ziehen oder einen Stein irgendwo auf seine Reihen 1-4 setzen. Bevor ein Spieler Türme oder Dame einsetzen darf, muß er seinen König einsetzen. Wenn er nichts zum Ziehen hat, muß er einsetzen. Wenn er nichts zum Ziehen oder Einsetzen hat, ist er offensichtlich Patt oder Matt. Keine Rochade.

Pik 7 – Pferdeäpfel

  1. Grundstellung: Nur die 4 Springer.
  2. Jeder Springer hinterläßt, wenn er springt, auf seinem Ausgangsfeld einen Pferdeapfel.
  3. Auf ein Feld mit einem Pferdeapfel darf niemand mehr drauf.
  4. Gegnerische Springer können geschlagen werden.
  5. Verloren hat, wer nicht mehr ziehen kann.
  6. Als Pferdeäpfel können Münzen, Malefizsteine, Bohnen oder Figuren von einem sehr alten Figurensatz dienen. Bitte nach dem Spiel die Figurensätze wieder auseinanderdividieren.

Herz 7 – Gefangenenbefreiung

  1. Ein Bauer kann nur in eine Figur umgewandelt werden, die vorher vom Gegner geschlagen wurde. Die geschlagene Figur wird sozusagen befreit. Niemand hat also jemals 2 Damen.
  2. Ein Bauer kann schon auf der 6. Reihe eine Figur befreien, allerdings nur eine Leichtfigur. Durch die Befeiung der Figur verschwindet der Bauer vom Brett und die befreite Figur wird an seine Stelle gesetzt.
  3. Auf der 7. Reihe kann ein Turm oder eine Leichtfigur befreit werden.
  4. Auf der 8. Reihe kann eine beliebige Figur befreit werden.

Karo 7 – Schach mit großem Wald

Die 24 Felder a3-c6 und h3-f6 sind Wald. Sie dürfen nur von der Infanterie und Kavallerie betreten oder durchquert werden, also nur von den Bauern und Springern. Rest wie beim kleinen Wald.

Bedenkzeit-Regelung

Jeder bekommt mindestens 5 Minuten plus 2 Sekunden Inkrement. Weitere 30 Minuten werden je nach DWZ-Differenz der Kontrahenten verteilt. Die Basisbedenkzeit wird dann je nach DWZ-Differenz so eingestellt: Zstärker = 5 + 30/(1+exp(0,006 * |DWZ-Diff|) für den stärkeren, Zschwächer = 40 – Zstärkerfür den schwächeren. Ein paar Beispiele:

DWZ-Differenz schwächer stärker
0 20 20
50 22 18
100 24 16
200 28 12
400 33 7
800 35 5

Die DWZ werden vor dem Turnier bestimmt, etwaige DWZ-Änderungen während des Turniers werden nicht berücksichtigt. Spieler ohne DWZ werden vom Turnierleiter eingeschätzt.

Freestyle-Schach Details

Rochaderegeln

  1. Statt von langer und kurzer Rochade redet man von c- und g-Rochade, je nach der Linie auf der der König landet.
  2. Nach der c/g-Rochade stehen der rochierte K und T genau wie sonst nach der langen/kurzen Rochade, also der König auf c/g und der Turm auf d/f. Der Rest ist ebenfalls analog zu den normalen Rochaderegeln.
  3. Zwischen rochierendem T und K sowie auf dem Zielfeld des Königs und des beteiligten Turms dürfen keine Figuren stehen außer den beiden beteiligten Figuren. Somit ist es auch nicht möglich, mit der Rochade eine Figur zu schlagen.
  4. Der rochierende K darf nicht im Schach stehen, nicht im Schach landen und kein Feld überqueren, wo er im Schach stünde.
  5. K und T dürfen noch nicht gezogen haben.
  6. Es ist egal wieviele Felder der K überwindet. Das können null bis fünf sein. Es gibt also uU eine Rochade, bei der der K einfach stehen bleibt und nur der Turm sein Platz ändert.

Grundstellung

Beide Spieler haben wie im Normalschach eine symmetrische Grundstellung. Alle Paarungen haben in einer Runde dieselbe Grundstellung. Diese wird direkt vor der Runde ausgewürfelt und den Spielern bekannt gegeben. Die Auslosung erfolgt mit einem gewöhnlichen Spielwürfel wie folgt:

  • Der erste Wurf gibt das Feld für den schwarzfeldrigen Läufer von Weiß vor. Dabei werden die schwarzen Felder entsprechend der Augenzahl von links beginnend gezählt (a1, c1, e1, g1). Da die Würfe 5 und 6 keine Entsprechungen haben, werden sie wiederholt.
  • In analoger Weise wird der andere Läufer auf einem der weißen Felder b1, d1, f1, h1 positioniert.
  • Der nächste Wurf gibt die Position der Dame auf den verbliebenen sechs freien Feldern an.
  • Die folgenden Würfe positionieren die Springer auf den verbliebenen freien Feldern. Für den ersten Springer muss bei einer 6 erneut geworfen werden, für den zweiten bei 5 und 6.
  • Nun sind noch drei Felder frei. Auf das mittlere Feld setzt man den König, auf die beiden anderen die Türme.